[메트로신문] 우리가 플레이하는 '게임'은 특정한 제작의도와 시나리오에 따라 기술적으로 구현된 주요한 구성요소들이 선택, 배열되고 유기적인 조합을 이뤄 하나의 저작물로도 평가된다. 동시에 개별 구성요소 역시 별개의 저작물이 되거나 다른 저작물을 게임의 구성요소 중 하나로 이용하는 경우도 많다. 게임의 배경음악(BGM)의 경우에도 게임의 중요한 구성요소 중 하나다. 게임을 위해 별도로 창작이 이뤄지기도 하지만 이미 창작된 저작물을 이용하는 경우도 많다.
이런 과정에서 게임의 배경음악을 직접 창작하거나 저작자로부터 이용허락을 받는 경우에는 문제가 없다. 하지만 제작자 등이 다른 저작자의 음원을 무단으로 게임의 배경음악 등으로 사용했을 때는 문제가 훨씬 복잡해진다. 이와 관련해 올해 3월 대법원에서 참고할 만한 판결이 선고돼 소개해 본다.
A사는 자신이 출시·유통하고 있는 온라인게임의 일부 장면에서 저작자인 B의 음원을 이용허락을 받지 않고 무단으로 사용했다. 이에 B가 문제를 제기했고 A사는 해당 음원을 해당 게임에서 삭제했으나 그 삭제 시점까지 해당 음원을 사용한 것과 관련해 부당이득이 문제됐다.
먼저 해당 음원을 무단으로 사용한 것과 관련된 부당이득반환의무가 존재하는지 여부는 "저작권자 허락 없이 저작물을 이용한 사람은 특별한 사정이 없는 한 법률상 원인 없이 이용료 상당액의 이익을 얻고 이로 인해 저작권자에게 그 금액 상당의 손해를 가했다고 봐야 하므로, 저작권자에게 저작물에 관해 이용허락을 받았더라면 이용대가로서 지급했을 객관적으로 상당한 금액을 부당이득으로 반환할 책임이 있고, 그와 같은 이익은 현존하는 것으로 볼 수 있으므로 선의의 수익자라고 하더라도 이를 반환해야 한다"는 기존 대법원 판례들에 따라 해당 사건에서도 상고심(대법원)에 이르기까지 부당이득반환의무의 존재가 인정됐다.
다만 A사의 소멸시효 주장이 문제됐다. 대법원은 상사 소멸시효기간(5년)이 아닌 민사 소멸시효기간(10년)이 적용된다는 점에 대해서는 원심과 판단을 같이 했으나, 그 소멸시효의 기산점(시작일)과 관련해서는 원심과 다른 판단을 내렸다. 구체적으로 살펴보면, 원심은 "게임이 출시된 시점과 음원이 삭제된 시점 사이의 기간 동안 날마다 부당이득반환채권이 성립하지 않고, 음원의 사용일을 개별적, 구체적으로 특정하기도 어렵다"는 이유로, "A사가 음원을 게임에서 삭제한 시점부터 부당이득반환채권이 성립해 그때부터 부당이득반환청구권의 소멸시효가 진행한다"고 판단했다.
그러나 대법원은 "A사는 음원이 수록된 게임을 출시한 날로부터 그 음원을 게임에서 삭제한 날까지 계속해서 B의 허락 없이 음원을 이용함으로써 날마다 새로운 이익을 얻고 이로 인하여 B에게 손해를 가했다고 볼 수 있다"라고 전제한 후, "특별한 사정이 없는 한 B의 부당이득반환청구권은 게임이 출시된 시점부터 해당 음원이 삭제된 시점까지 날마다 성립하고 B는 그 성립과 동시에 권리를 행사할 수 있으므로 소멸시효도 각각 별개로 진행된다"라고 판단했다(대법원 2025. 3. 13. 선고 2023다264462 판결).
위 판결의 법리에 따르면 게임의 배경음악 등과 같이 계속적 사용이 이뤄지는 경우에는 사용일별로 부당이득반환청구권의 소멸시효가 진행되는 것이 되므로 그에 따라 시효 완성의 가능성이 높아지게 된다. 따라서 저작권자 등으로서는 더욱 조속한 권리 행사가 요구된다는 점을 실무자들 역시 파악해 둘 필요가 있다.
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