"메타버스의 함정에 빠지지 않길 바란다"
김정태 동양대학교 게임학부 교수는 기조연설을 통해 메타버스 분야의 현 주소를 읽어내고 날카롭게 진단했다.
김 교수는 메타버스 시대가 도래하고 있다는 것을 기대하면서도 그로 인해 파생될 부작용과 잘못된 인식때문에 산업이 한순간에 무너질 수 있다고 우려했다.
김 교수는 우선 메타버스라는 단어가 산업계에서 잘못 해석되고 있음에 초점을 맞췄다.
메타버스는 신기술이 아닌 게임 확장 혹은 현실 물리 세계와 가상 정보 세계의 융합의 개념으로 과거부터 있었던 용어라는 것.
하지만 현재 VR, AR 관련 새롭게 해당 기술을 개발하는 관련자들이지금까지 존재하고 있었던 메타버스를 잘못된 정의로 해석하면서 시장을 완전 뒤흔들고 있다고 설명했다.
아울러 앞서 관련자들은 게임이라는 단어 자체를 부정적인 시선으로 바라보고 메타버스를 게임을 대체할 수 있는 분야로 보고 있다. 이 자체가 잘못된 해석이라는 것이다.
김 교수는 페이스북에서 메타로 사명을 변경한 주커버그, 존 라도프, 위키트리, 게이미피케이션 등을 예시로 들면서 앞서 얘기를 이어갔다.
김교수는 메타버스는 게이미피케이션과 99%유사하다는 주장이다. 비게임 분야에서 게임적 기법을 도입하는 것이 메타버스며 현재 게임을 연구하는 전문가들이 말하는 융합적 경험의 이론적 근거가 게이미피케이션이라는 설명이다.
김교수는 앞서 메타버스라는 정의는 이미 20년 전부터 글로벌 시장에서 논의가 되어 왔으며 전혀 새롭지 않은 시장이라고 말했다. 쉽게 말해 게임 융합 현상중 하나에 불과할 뿐 메타버스라는 용어를 새로운 형태로 둔갑시켜 성장동력, 미래의 먹거리 등 과도하게 포장하고 환상을 전파하는 것을 멈춰야 한다고 강조한다.
또 메타버스라는 정의자체를 한국에서만 잘못 해석하고 있음을 지적했다.
그는 한국의 메타버스 옹호론자들은 앞서 올바른 메타버스의 정의에 대해 전혀 언급하지 않는다라고 지적했다.
그러면서 한해 뜨겁게 달궜던 메타버스 시장의 허상들이 깨지기 시작하고 있음을 글로벌 기업 메타, 매직립의 파산, 직원 해고 등을 예시로 들면서 언급했다.
또 동양대학교 게임학부 학생들의 설문조사도 예시로 들었다. 설문 조사 중 86% 이상이 게임과 메타버스를 구분하지 않고 있다는 제언했다.
이처럼 메타버스 정의와 현 주소에 대해 날카롭게 얘기하는 이유는 메타버스 열풍 등으로 과열된 한국에서 메타버스를 맹신하는 스타트업, 일반인, 작은게임사들이 잘못된 판단으로 인생이 바뀌는 사건을 수없이 봤기 때문이라고.
마지막으로 그는 메타버스에 너무 맹신하지 않고 함정에 빠지지 않길 바란다고 당부했다.
그는 메타버스를 반기면서도 우려되는 것을 사실이라며 수많은 실패를 거쳐 대작을 만들어 내는 넥슨, 엔씨 등이 메타버스에 신중한 이유를 예시로 들면서 발표를 마무리 했다.
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