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사회>교육

[메트로x전·문·인 ①]"'막연히 좋아 한다'보다 작품 만들려는 '목표' 있어야"

[전문대학 '인싸'는… 애니메이션·웹툰 전공]

한국영상대학교·청강문화산업대학교 졸업생 인터뷰

한국영상대학교 게임애니메이션과 졸업생 김현구씨



"만화와 웹툰, 게임을 보고 하는 것을 좋아하고 즐기는 사람은 많아요. 그렇다해서 '재미있으니 이를 전공·직업으로 택할거야'라는 생각은 위험합니다."

애니메이션 관련학과를 나온 졸업생들이 입을 모아 강조했다. 한국영상대학교 게임애니메이션과 1기 졸업생 김현구씨 역시 마찬가지다. 김씨는 "단순히 '캐릭터'가 좋고 만화나 게임을 보고 하는 것이 재미있어서 학과를 들어온 친구들을 많이 볼 수 있었다"며 "그러나 게임과 애니메이션은 사회에 나가보면 생각보다 초반에 힘든 직업군이다. 막연하게 '좋다'해서 들어온다면 버티기가 힘들 수 있다"고 강조했다. 그러면서 그는 "'내가 어떤 작품을 만들겠다'라는 구체적인 목표가 있는게 이 직업군에서 성공하기 유리하다"고 조언했다.

그는 현재 '메이븐'이라는 회사 산하 애니메이션 배경팀에서 일하고 있다. 그가 배경팀에서 일하게 된 것 역씨 이와 맞물린다. 그는 "보통 그림을 그린다하면, 대개 게임 캐릭터나 애니메이션 캐릭터를 생각하는 사람들이 많다"며 "이는 경쟁도 심하고 시장이 포화된 상태다. 이 때문에 차별화를 시키기 위해 '배경팀'을 택했다"고 말했다.

이를 위해 그는 한국영상대학에서 '배경디자인' '컨셉아트' '창의융합' 등의 과목을 주의 깊게 들었다고 한다. 김씨는 "'배경디자인'은 배경에 대한 기초와 이론에 대해 구체적으로 알 수 있는 기회를 심어줬다"며 "이후 배경을 그리는 것에 대한 만족감을 느낄 수 있게 해줬던 강좌가 '컨셉아트'였다"고 강조했다. 마지막으로 '창의융합'이라는 과목을 통해 애니메이션이 어떤 과정을 통해 만들어지고 이 직군에 대한 '싸이클'을 전체적으로 알 수 있었다고 한다.

"만화로 따져보면, 캐릭터는 '나무'라고 보면됩니다. 그리고 컨셉아트와 배경은 '숲'이라고 보면 되요. 그림을 그렸을때, 저는 전체적인 '숲'을 그리는게 더 만족감이 크더군요."

한국영상대학교 제공



무엇보다 김씨는 전문대학의 졸업작품 프로그램을 통해 회사와 취업이 연계된 '채용연계시스템'이 지금의 회사에서 일하는데 큰 도움을 줬다고 강조했다.

이는 청강문화산업대학교 애니메이션 전공(애니메이션 스쿨)을 졸업한 강민석씨도 동의했다. 그는 현재 모션그래픽 및 영상편집 전문회사 '비행선 스튜디오' 대표로 있다. 청강문화산업대학의 졸업작품 '습기'팀장이었다. 그는 이 대학의 청강창조센터(CCRC)에서 진행되는 졸업작품 프로그램이 지금의 사회생활에 가장 도움이 됐다고 강조했다.

청강문화산업대학교 애니메이션 전공 졸업생 강민석씨



강씨는 "청강문화산업대학은 CCRC에서 산학협력 프로젝트와 연계한 현장실습과 졸업작품 등을 적극적으로 추진하고 있는데, '사회의 축소판'이나 다름없었다"고 했다. 그는 자연계 이과 전공으로 가려다 예술계 또래 친구들보다 뒤늦게 애니메이션 전공으로 발을 돌린 케이스다. 그럼에도 그는 CCRC에서 지금의 리더의 역할을 자연스럽게 배웠다고 한다.

"CCRC 내에서 3~4학년 200여명이 적게는 3명에서 많게는 10명정도 팀을 꾸려 졸업작품과 현장실습을 나갑니다. 저는 애니메이터들을 작업시키고, 스케쥴을 조절했어요. 이외에도 컨디션 안좋은 친구들은 교수님께 보고도 드리는 등의 전체적인 관리 업무에 재미를 붙였던것 같아요. 작업 실력도 늘었지만 이때부터 그때부터 관리직일에 관심이 많아진 것 같습니다."

이들은 전문대학 출신이 짧은기간 안에 전문교육을 받고 일찍 사회 현장에 투입될 수 있다는 점이 4년제 출신자보다 업계에서 더 유리하게 작용하게 있다고 했다.

김씨는 "애니메이션의 경우 특별하지 않은 이상 논문이나 이론이 크게 좌우하지 않는다"며 "학벌보다는 해당 사람의 고유한 실력과 기술을 많이 평가하기 때문에 4년제에서 길고 오래 이론 공부를 한다 해도 현장에서는 크게 도움이 되지 않는다"고 답했다.

이들이 보는 애니메이션 관련 전공 전망은 밝았다. 강씨는 "한때 만화 또는 애니메이션에 대한 부정적인 인식이 있었으나, 지금은 그렇지 않다. 만화 그리고 웹툰은 하루 평균 700만명이 언제 어디서나 보고 즐기는 문화 콘텐츠이자 유력한 매체로 성장했다"며 "요즘 TV 광고 시장을 넘어 웹 또는 유트브 광고 시장도 늘어나고 있는 추세"라고 강조했다.

청강문화산업대학교 제공

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