[2018~2019 결산 및 전망] ⑧ 게임
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[2018~2019 결산 및 전망] ⑧ 게임

최종수정 : 2018-12-26 11:16:38

올해 게임 대상을 수상한 펄어비스의 검은사막 모바일 이미지. 펄어비스
▲ 올해 게임 대상을 수상한 펄어비스의 '검은사막 모바일' 이미지. / 펄어비스

올해 한국 게임산업은 게임 질병코드화부터 주 52시간 근무시간 제한, 꽉 막힌 중국 시장까지 다사다난한 한 해를 보냈다. 외산게임의 강세는 심화되고, 게임 시장의 양극화 현상도 여전히 두드러졌다.

다만, 과거 온라인에서 인기를 끌던 지식재산권(IP)을 활용한 게임들을 활용해 모바일 게임 시장이 활성화되기도 했다. 다가오는 4차 산업혁명을 맞아 인공지능(AI), 블록체인 등 신기술 투자에 나서기도 했다.

◆꽉 막힌 中 시장부터 규제까지…휘청인 韓 게임

26일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '글로벌 게임산업 트렌드'에 따르면 올해 세계게임산업 규모는 1349억달러(약 152조원)로 전년 대비 10.9% 증가했다. 게임산업 규모 순위는 중국, 미국, 일본에 이어 4번째를 차지했다. 보고서에 따르면 올해 한국은 57억달러(약 6조4467억원)의 매출을 올릴 것으로 내다봤다. 1~3위를 차지한 중국(344억달러), 미국(315억달러), 일본(177억달러)과 비교해 다소 작은 규모다.

중국 게임이 국내에 밀려오는 반면, 중국 시장에서 국내 게임은 설 자리를 잃었다. 중국 정부가 올 초 신문출판관광전총국이 담당하던 판호(라이선스) 업무를 이관하기로 하면서 판호 발급이 지연되자 중국 내 게임사들도 살길을 찾아 해외에 새 둥지를 찾아 나서는 상황이다. 지난해 3월 이후 판호 발급을 받은 국내 게임사는 단 한군데도 없다.

이 와중에 게임 규제도 강화됐다. 특히 올해는 세계보건기구(WHO)가 국제질병분류(ICD)에 게임장애(Gaming Disorder)를 질병으로 등재하는 문제가 '뜨거운 감자'로 떠올랐다.

WHO는 내년 5월 열리는 총회에서 이 항목이 신설된 국제질병분류체계(ICD-11)을 승인할 예정이다. WHO의 ICD-11 초안에 따르면 게임 장애는 '다른 일상생활보다 게임을 우선시 해 부정적인 결과가 발생하더라고 게임을 지속하거나 확대하는 게임 행위의 패턴'이라고 정의한다.

게임 업계에서는 게임중독이 질병으로 등재되면 게임 산업 전반에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 내다본다. 게임 업계에서는 이에 대해 반대 성명을 내는 등 등재를 막기 위해 전방위적으로 협력하겠다는 방침이다.

지난 7월부터 300인 이상 기업과 공공기관에 적용된 '주 52시간 근무제도'에 대해서도 다양한 목소리가 나왔다. 대형 신작이 나오는 등 바쁜 일이 몰려있는 시기에는 기준을 맞출 수 없다는 지적도 나온다.

'확률형 아이템'도 규제 도마 위에 올랐다. 확률형 아이템은 게임머니나 게임 포인트를 통해 구매하는 아이템의 종류나 효과·성능이 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 아이템으로, 게임사의 대표 비즈니스모델(BM)로 꼽힌다. 올해 확률형 아이템은 공정거래위원회의 과징금 철퇴를 맞기도 하며 게임 업계 주요 이슈로 떠올랐다.

넥슨 지스타 버티컬월. 넥슨
▲ 넥슨 지스타 버티컬월. / 넥슨

◆플랫폼 다변화한 신작으로 다시 뛰는 게임

내년에는 유명 지식재산권(IP)을 활용한 신작이 쏟아지며 게임 산업이 활성화 될 것으로 보인다. 또 모바일뿐 아니라 PC, 콘솔 등 플랫폼 다변화 전략으로 틈새시장을 공략하는 게임사도 늘어날 것으로 예상된다.

넥슨은 모바일과 PC를 양 날개로 자사의 흥행 온라인게임을 모바일로 재탄생시킨다. '바람의 나라'와 '크레이지 아케이드', '테일즈위버', '마비노기' 등이 대표적이다.

효자 IP '리니지'를 보유한 엔씨소프트는 리니지의 콘텐츠를 활용한 '리니지 리마스터', '리니지2M' 등을 내놓는다. 넷마블 또한 올해 미뤘던 'BTS 월드', '세븐나이츠2' 등의 대작들을 내년 순차적으로 출시할 방침이다.

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