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IT/과학>게임

[인터뷰] 조금래 PD "추억이 가장 좋은 홍보"…넥슨의 B급 감성, 유저 모았다

오성규(왼쪽)·조금래 넥슨 홍보실 프로듀서(PD)가 인터뷰 후 포즈를 취하고 있다. / 넥슨



회사에서 '메이플스토리' 게임을 즐기는 직원에게 뒤에서 상사가 다가가 "또 게임 하냐"고 지적을 한다. 그러자 직원이 "게임이 아니라 음악 감상을 하는 것"이라고 반박한다. 이어폰을 빼고 소리를 들려주자 지적을 하던 상사가 뜬금없이 하늘로 올라가 메이플스토리 캐릭터와 춤을 추며 앵콜을 외친다.

넥슨의 스테디셀러 '메이플스토리'의 배경음악(BGM)을 겨냥해 만든 영상이다. 메이플스토리는 '갓(GOD) 브금(BGM)'이라는 별칭이 있을 정도로, 추억의 배경음악으로 이용자들의 귀를 사로잡는다. 조금래(34)·오성규(31) 홍보기획팀 프로듀서(PD)는 'B급 감성'으로 재미를 끌어내 유저들의 추억을 끌어낸다.

"게임 회사에 다니면 게임 많이 할 수 있나요?"라는 단순한 질문에서 만든 '몰컴(몰래하는 컴퓨터)' 영상은 소셜네트워크서비스(SNS) 페이스북 조회수 117만회를 돌파했고, '좋아요' 1만5000여개를 받았다. 만우절(4월 1일)에는 넥슨 게임 캐릭터들이 회사로 출근하는 이미지와 택시기사가 넥슨을 넥센으로 착각해 회사에 지각하게 됐다는 설정 영상이 화제가 되기도 했다. '꿈의 회사', '넥슨에 취업하고 싶다'는 호평 위주의 댓글이 대다수다.

이 같이 의도된 'B급 감성' 영상으로 넥슨의 페이스북은 약 58만여명이 팔로우를 할 정도로 컬트적 인기를 끌어 모으고 있다.

메이플스토리 바이럴영상(위쪽)과 흔한 게임회사 출근길 이미지./영상·이미지 캡처



지난 9일 넥슨 경기 성남시 판교 사옥에서 만난 조금래 PD는 "기업이 소셜네트워크서비스를 운영하는 이유는 기업의 제품을 연상하거나 떠올리게 하는 것이 목적"이라며 "게임 회사의 본질은 '재미'이기 때문에 자연스럽게 유머를 콘셉트로 해서 튀고 독특한 콘텐츠를 만들었다"고 말했다.

2013년에 넥슨에 입사한 조금래 PD는 애초 영상·사운드팀에 있다가 홍보팀과의 인연으로 SNS 바이럴 콘텐츠 기획과 제작을 담당하게 됐다. 바이럴 콘텐츠는 지면이나 이미지보다는 영상이 잘 먹힌다. 혼자 고군분투 하다 지난해 오성규 PD가 합류한 이후 촬영이 훨씬 수월해졌다.

진성 '게이머'들이라 팀워크도 잘 맞는다. 성격상 중고등학교 때부터 남 앞에서 서길 좋아했다는 조금래 PD가 연기를 하면, 오성규 PD가 컴퓨터그래픽(CG)으로 합성을 해 B급 감성 특유의 코드를 만든다.

오성규 PD는 "아이디어 회의는 따로 하지 않지만 즉석에서 재미있는 아이디어가 떠오르면 즉흥적으로 만든다"며 "트렌드에 민감한 SNS 특성 상 시기를 맞춰 빠르게 제작하는 것을 목표"라고 말했다.

페이스북에서 시작해 최근에는 유튜브와 게임방송 플랫폼 트위치까지 손을 뻗었다. 담당하는 채널은 페이스북·트위터·카카오채널·유튜브·트위치 등 총 5개에 달한다. 하나의 콘텐츠로 목적에 맞게 플랫폼 별로 가공해 쓸 수 있는 도구가 많아졌다.

최근에는 유튜브에 대한 고민이 크다. 페이스북은 대략적이라도 유저들에게 어떤 반응이 올지 감이 생겼지만, 유튜브는 반응 예측이 어렵기 때문이다.

조금래 PD는 "유튜브가 급격하게 성장해 최근 캐주얼 게임의 주요 타깃층인 10대들에게 영향력이 커졌다"며 "트위치에서 게임 방송을 하면서 유튜브에 활용할 수 있는 영상을 만들어 지속적인 콘텐츠 공급체계를 만드는 것이 올 상반기 목표"라고 귀뜸했다.

이러한 고민 끝에 최근 넥슨의 개척형 오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG) '듀랑고'의 괴식을 직접 만들어 개발자들에게 시식을 하게 한 영상은 유튜브 조회수 20만명을 기록하기도 했다.

신규게임 광고 효과 플랫폼별 비교. / 넥슨



기업 입장에서는 비용이 저렴한 기발한 바이럴 마케팅으로 유저들을 끌어 모으고 이미지 개선 효과도 있어 일석이조다. 특히 넥슨 페이스북 팔로워는 대부분 게임을 좋아하는 코어 유저 집단이기 때문에 광고 집행에도 효율성이 높다.

조 PD는 "게임에 대한 부정적인 피드백도 많은데 SNS 영상을 통해 개발자들과 유저가 스킨십 하면서 인식을 긍정적으로 변화시키는 것이 중요하다"며 "특히 게임 이용이 뜸하거나 떠난 유저들도 추억의 게임이 담긴 콘텐츠를 보고 다시 돌아온 분도 많다. 추억이 가장 바이럴 마케팅이 잘 되는 셈"이라고 강조했다.
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