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['新'기술 '辛'테크](上)3 살된'메타버스' 현 주소는

"고객이 언제 어디서든지 메타버스 경험을 할 수 있게 최적화된 메타버스 디바이스와 솔루션을 개발하겠다." -한종희 삼성전자 부회장(2022년)

 

메타버스는 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 가리킨다.

 

메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.

 

특히 메타버스는 초고속·초연결·초저지연의 5G 상용화와 함께 2020년 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹 상황에서 더욱 확산되기 시작한다. 즉, 5G 상용화와 함께 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있는 것이다.

 

이 같은 분위기에 국내외 IT, 통신, 게임 등 기술 관련 대부분의 기업들은 일찌감치 메타버스 사업을 접목하기 시작한다. 자체 디바이스를 기반으로 메타버스 플랫폼 생태계를 구축하거나 선점하는 등 기술 개발 및 투자를 확대에 속력을 내고 있다.

 

그렇게 3년이 흐른 지금 메타버스는 어디까지 와있을까?

 

LVMH그룹이 제페토를 통해 선보인 디올 메이크업 콜렉션. /네이버 제공

◆ 메타버스 기술 확장 본격화..성과 가시화

 

딜로이트는 가상자산, AR·VR·MR, 네트워크, 컴퓨팅 인프라를 포괄하는 글로벌 메타버스 시장이 2021년 1220억 달러(173조 원) 규모에서 2025년 2448억~3928억 달러(341조~555조 원) 규모로 성장할 것이라 전망했다. 스트래티지 애널리틱스도 메타버스 시장이 2025년 매출 기준 2800억 달러(약 399조 원)에 달할 것으로 예측했다.

 

이같은 분위기에 삼성전자, SK, 롯데 등 국내 대기업들 뿐만 아니라 대부분의 산업군들이 메타버스 관련 기술 확장을 본격화하고 있다.

 

구체적으로 삼성전자는 최근 정부가 메타버스 산업 육성을 위해 구축한 '메타버스 얼라이언스'에 가입했다. 해당 얼라이언스에는 현대차, SK텔레콤, 우리금융 등 200여개 기업이 참여하고 있다.

 

SK텔레콤은 메타버스 플랫폼을 통한 글로벌 진출을 시도하고 나섰다. 이달 중 48개국에 이프랜드를 출시할 예정이며, 앞으로도 지역별 대표 통신사와의 협업을 통해 고객 기반을 확보해나갈 계획이다.

 

네이버제트가 서비스하는 메타버스 플랫폼 제페토는 전 세계 누적 이용자 3억2000만명을 보유하고 있다.

 

롯데그룹과 컴투스그룹은 실제 세계의 모습과 정보, 구조 등을 그대로 가져와 현실 세계와 가장 가깝게 재현하되, 추가로 정보를 더한 '미러 월드' 구현에 나서고 있다.

 

이처럼 메타버스 산업이 활발히 이뤄지고 있고 있는 가운데, 전문가들은 가시화 된 플랫폼으로 네이버의 '제페토'를 비롯해 '로블록스', '마인크래프트'등 3기업을 꼽는다.

 

마크 저커버그 메타 CEO. / 메타

◆메타버스 거품, 기준 없어, 경계 모호...부정 목소리 존재

 

하지만 메타버스 성장 속도에 법과 제도가 따라가지 못하고 있다는 우려의 목소리도 나온다. 여기에는 메타버스의 기준이 명확하지 않다는 것과 분야간 경계가 모호하다는 게 앞서 내용을 뒷받침한다.

 

한 게임업계 관계자는 "로블록스가 메타버스 기업이 될 수 없다는 점과 페이스북이 메타로 사명을 변경지만 여전히 SNS 머물러 있는 점도 같은 맥락"이라고 말했다. 그는 메타버스의 정의도 명확하지 않을 뿐더러 기존의 게임 캐릭터나 아바타와 메타버스 간 경계가 모호하다는 지적이다. .

 

실제 위정현 중앙대학교 다빈치가상대학 학장은 '메터버스는 환상인가?'라는 주제로 책을 발간하면서 "블록체인 기반의 메타버스 혁명을 외치고 있지만 여전히 구체적인 실체도 없고 성과도 없는 것이 현실"이라며 메타버스를 유령 혹은 거품이라고 지적한 바 있다.

 

이에 메타버스 산업이 전 세계적으로 여전히사업 초기 단계라는 주장에 무게가 실리면서 범 국가적으로 메타버스 사업을 적극 지원을 해야한다면서도 거품에 현혹돼 과거 실패를 다시 들추지 말라는 이중의 목소리가 나온다.

 

한 게임관련 업계 관계자는 "아직 초기 단계인 것은 부정할 수 없지만 메타버스를 구현해 내기 위한 다양한 신기술 개발에는 속도가 붙고 있다. 성과도 가시화 되고 있다. AR, AI, VR 등이 그 결과"라며 "기준과 정보가 여전히 부족한 건 사실이지만 이 조차도 과정이라고 볼 수 있다, 이에 범 국가적으로 메타버스 IP 산업을 키우기 위한 다양한 정책을 제시해야 할 때"라고 강조했다.

 

◆정부, 메타버스 시장 점유율 5위까지 높일 것

 

정부도 메타버스 산업 육성을 위한 첫 종합 대책을 발표하고 오는 2026년까지 글로벌 메타버스 시장 점유율을 5위까지 높이겠다고 목소리를 높이고 있다.

 

지난 14일 서울 중구 한국프레스센터에서 한국인터넷기업협회 디지털경제연구소 주최로 열린 '메타버스 산업, 그 길을 묻다' 토론회를 열고 미래 먹거리 산업으로 꼽히는 메타버스 크기가 점진적으로 확대할 것이라는 전망과 함께 성장을 위해 메타버스 산업과 관련된 규제점검이 필요하다고 분석했다.

 

과학기술정보통신부는 관계부처와 지난 18일 합동으로 만난 자리에서 온라인동영상서비스(OTT)·메타버스·크리에이터 미디어 등 3대 미디어를 집중 육성해 디지털 미디어·콘텐츠 산업을 우리나라 신성장·수출엔진으로 키우겠다는 방침을 밝혔다.

 

또 메타버스를 차세대 미디어플랫폼으로 육성한다. 방송영상콘텐츠 지식재산(IP)을 가진 방송사·제작사와 메타버스 기술력이 있는 개발사 간 협력으로 메타버스 미디어·콘텐츠를 창작·유통하는 '개방형 서비스 모델' 구축을 이끄겠다는 목표도 제시했다.

 

이종호 과기정통부 장관은 "메타버스는 향후 국가경쟁력을 좌우할 핵심 산업"이라며 "한계가 있는 국내 시장을 넘어 해외시장수출엔진으로 만들어 나갈 것"이라고 말했다.

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