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[2020 희망을 쏘다] 게임업계, 넥슨 매각 불발·M&A 이슈 등 '시끌'…플랫폼 경계 허문다

넥슨 사옥 전경.



올해 한국 게임산업은 주 52시간 근무와 노동조합 설립, 꽁꽁 틀어 막힌 중국 게임 시장 등 대내외 이슈에서부터 대형 게임사 넥슨 매각 무산, 넷마블의 코웨이 인수 추진 등 대형 게임사들의 틀을 벗어난 움직임 속에서 다사다난한 한 해를 보냈다.

다만, 외산 게임 속에 과거 온라인에서 인기를 끌던 지식재산권(IP)을 활용한 게임을 모바일로 재탄생시켜 돌풍을 일으키기도 했다. 모바일 게임을 PC와 연동하는 등 플랫폼의 경계를 허무려는 시도도 이어졌다.

◆넥슨 매각 무산…넷마블, 코웨이 인수 추진 등 게임업계 '시끌'

올 1월 게임 업계는 국내 최대 게임사 넥슨 창업주 김정주 NXC 회장이 넥슨 매각을 추진한다는 사실이 알려지며 어느때보다 시끄러운 나날을 보냈다. 글로벌 기업 등에 매각을 시도해 넷마블, 카카오 등 국내 업체도 인수전에 뛰어들기도 했다. 결국 불발로 끝났지만, 넥슨 매각 불발 사태는 규제 등으로 인해 혁신 동력이 떨어진 국내 게임 산업의 위기가 수면 위로 떠오른 것이라는 위기감이 퍼지기도 했다.

이후 방준혁 넷마블 의장이 지난 10월 웅진코웨이 인수라는 카드를 꺼내들며 게임사 M&A가 또다시 수면 위로 떠올랐다. 넷마블은 지난27일 신규사업진출을 위해 웅진코웨이 인수를 최종 결정했다. 주식매매계약체결(SPA)은 30일 진행할 예정이다.

넷마블의 웅진코웨이 M&A 추진은 게임사의 비(非)게임사 인수라는 점에서 게임 산업의 매력도가 떨어진 것이 아니냐며 업계에 반향을 일으켰다. 넷마블은 '구독경제'를 겨냥한 전략을 통해 정체된 게임사업에 '캐시카우'를 확보할 수 있는 안정적인 사업을 통해 신성장동력을 마련하겠다는 복안이다.

주 52시간 근무제 시행을 앞두고도 이른바 '크런치'라 불리는 출시 직전 과도한 노동강도로 유명한 게임업계의 노동환경도 변화를 맞았다. 넥슨, 스마일게이트 등 게임사 노조는 주 52시간제 도입에 역행하는 움직임에 대해 반발하는 공동 성명을 내기도 했다.

지난 6월에는 국내 게임 산업 대표 규제 중 하나인 '온라인게임 월 결제 한도 상한'이 성인을 대상으로 16년 만에 폐지되기도 하며 눈길을 끌었다. 모바일게임 재편 이후 온라인게임 이용자 수가 줄었지만, 장기적으로 게임사의 성장동력 기반이 마련될 수 있을 것이라는 기대감도 퍼졌다.

지난 11월 출격한 엔씨소프트의 '리니지2M'의 고공행진도 이슈로 떠올랐다. 리니지2M은 출시 당일 애플 앱스토어 매출 1위에 오른 데 이어 나흘 뒤 구글플레이 매출 1위까지 오르며 양대 마켓 정상에 올랐다. 특히 모바일과 PC의 크로스 플레이를 지원하는 '퍼플' 플랫폼을 마련하는 시도를 하기도 했다.

엔씨소프트 차세대 게이밍 플랫폼 '퍼플' 모바일 앱 출시 이미지. / 엔씨소프트



◆유명 IP 리메이크 꾸준…플랫폼 경계도 허문다

내년에도 30~40대를 포함 여러 세대에게 친숙한 유명 IP를 통한 게임 리메이크 확산이 이뤄질 것으로 보인다. 온라인 게임의 모바일화를 넘어 케주얼, 스포츠 게임까지 장르 확대도 가속화될 전망이다. 이에 따라 파급력 있는 IP를 확보하느냐가 내년에도 게임사들의 과제가 될 전망이다.

게임 시장조사업체 뉴주에 따르면 올해 글로벌 게임시장 규모는 전년대비 9.6%의 성장한 1521억 달러(약 178조2000억원) 수준에서 2022년 약 1960억 달러(약 229조7000억원)에 이를 것으로 전망된다. 특히 5세대(5G) 이동통신이 안정화 돼 서버에 접속해 실시간으로 게임을 즐길 수 있는 서비스인 클라우드 게이밍도 본격화 될 예정이다. 이를 위해 플랫폼과 게임 개발사, 통신사 간 협력과 경쟁도 활발해질 전망이다.

현재 일부 게임사에서 시도하고 있는 PC와 모바일, 콘솔, 아케이드 플랫폼의 경계 완화인 '크로스 플랫폼'도 가속화 될 것으로 전망된다.
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