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[기자수첩] 항저우 아시안게임서 e스포츠 금빛사냥 하려면?



금메달 2개와 은메달 1개 VS 금메달 1개와 은메달 1개.

자카르타 팔렘방 아시안게임에서 시범종목으로 선정된 e스포츠에서 중국과 우리나라가 거둔 성적이다. 한 때 한국이 최강자 자리를 차지했던 리그오브레전드(LoL)도 중국에 승기를 빼앗겼다.

단지 게임 성적 뿐이라면 한때 느낄 승패의 감정으로 끝날 일이다. 문제는 게임 시장에서 커지는 중국의 기세다. 또 게임 산업을 대하는 두 정부의 자세다.

'2017년 e스포츠 실태조사 보고서'에 따르면 한국의 e스포츠 산업 규모는 2016년 기준, 약 830억3000만원으로 전년 대비 14.9% 증가했다. 경제적 파급효과도 무시할 수 없는 수준이다. 2016년 기준으로 생산유발효과는 1637억원, 부가가치 유발효과는 633억원에 달한다. 취업유발효과도 1만173명 등인 것으로 집계됐다.

이러한 e스포츠 시장의 성장 가능성을 중국 정부는 일찌감치 내다봤다. 2012년부터 '12차 5개년 문화산업 배중계획'에 게임을 11대 중점 산업으로 포함시켜 본격적인 육성에 나선 것이다. 자국 게임을 보호하기 위한 '판호 정책'은 현재 우리나라 게임이 중국에 진출하는 데 가장 큰 걸림돌이 되고 있다. 이번 아시안게임 시범종목 채택 또한 중국의 최대 전자상거래 업체인 알리바바의 투자로 이뤄졌다.

반면, 한국 정부는 중국과 정반대의 길을 가고 있다. 청소년의 심야 게임 접속을 막는 셧다운제 도입부터 게임 사용 금액을 묶은 온라인, 웹보드 게임 규제는 게임 산업 진흥을 막는 걸림돌이 됐다. 글로벌 e스포츠 시장에서 한국 e스포츠가 차지하는 비중은 2015년 18.9%에서 2016년 15%로 줄어들었다.

이런 상황에서는 2022년 항저우 아시안게임에서 중국과 격차가 더 벌어져 있을지 모른다. 뒤늦게 정부가 e스포츠 상설경기장을 구축하는 등 지원에 나선다고는 하지만 가장 중요한 개선은 게임 산업의 근원적 경쟁력 육성과 인식 개선에 있는 것이 아닌지 고심해봐야 할 때다.
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