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일본 게임 시장, 다시 K-게임 빅마켓 될까

넥슨 '블루 아카이브' 캐릭터 '호시노(무장)' 사진 / 넥슨

일본 시장 내에서 한국 게임 업체들의 성과가 두드러지고 있다. 과거 코로나19 이전과 달리, 서브컬처 콘텐츠 등 일본 현지화 전략이 성공을 거두고 있다는 분석이다.

 

19일 업계에 따르면 5년 전 일본 시장에서 어려움을 겪었던 한국 게임사들이 최근 일본 게임 시장에서 뛰어난 흥행 성적을 기록하고 있다.

 

실제 넥슨게임즈의 서브컬처 RPG 게임인 '블루 아카이브'의 인기가 심상치 않다는 분석이다. 지난달 3.5주년 기념 대규모 업데이트 이후, '블루 아카이브'는 일본 앱스토어에서 하루 만에 최고 매출 순위 1위를 기록한 것이다.

 

넥슨에 따르면 '블루 아카이브'는 1위에 오른 후에도 5일 동안 최고 매출 순위 3위권을 유지하다가, 다시 일주일 만에 1위로 올라서는 등 일본 시장에서 강력한 흥행력을 보여주고 있다.

 

5년 전 넥슨이 글룹스를 매각했을 당시와 상반된 행보다. 넥슨은 일본 온라인 게임 개발사인 글룹스를 자회사로 편입시켜 일본 시장에서 입지를 다지려 했으나, 결국 글룹스는 성과를 내지 못하고 자본 잠식에 빠졌다. 이에 넥슨은 2019년 당시 약 5200억원에 인수했던 글룹스 지분을 단돈 10원에 매각한 바 있다.

 

NHN 역시 넥슨과 함께 일본 시장에서 재기에 성공한 게임사 중 하나다. 넥슨이 글룹스를 매각한 같은 시기인 2019년, NHN도 손자 회사였던 NHN 한게임을 일본 기업 코코네에 매각했다. NHN 한게임은 NHN의 일본 내 PC 온라인 게임 산업을 전담하던 부서로, NHN은 당시 국내 게임 회사 중 처음으로 일본 시장에 진출한 바 있다.

 

그러나 2024년 현재, NHN 역시 일본 게임 시장에서 가시적인 성과를 내고 있다. NHN이 출시한 모바일 중심의 소셜 네트워크 게임(SNG)인 '우파루 오딧세이'가 신작 출시 초반부터 일본 게임 시장에서 흥행을 기록했다.

 

NHN에 따르면 '우파루 오딧세이'는 지난 9일 일본 애플 앱스토어에서 3위를 차지했으며, 이어 11일에는 일본 구글 플레이스토어에서 3위를 기록했다.

 

과거와 달리 일본 자체 게임 시장의 성장이 이러한 성과에 영향을 미쳤다는 분석이다. 실제로 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 일본 게임 산업은 2022년에 2조1170억엔 규모로, 2012년 이후 역대 최고치를 기록했다.

 

캐릭터 중심의 서브컬처 시장 본고장인 일본에서의 현지화 작업이 주효했다는 분석도 있다. 넥슨은 이번 흥행에 대해 "'블루 아카이브'의 역대급 흥행 성적은 이번 업데이트를 통해 공개된 신규 패스 캐릭터가 현지 유저들의 열광적인 반응을 얻은 덕분"이라고 밝혔다.

 

일본 시장에서 한국 게임 산업의 여건이 개선되면서 게임 서비스를 넘어 개발진과 같은 인력 중심으로 일본 시장을 공략하려는 움직임도 나타나고 있다. 게임 회사 크래프톤은 일본 게임 회사 '탱고 게임웍스'에 인력을 투자하며 처음으로 일본 시장에 진출했다. NHN도 인증, 결제, 분석 도구 등을 한 번에 지원하는 '게임 베이스'라는 소프트웨어 개발 시스템을 일본 개발자들 대상으로 공급한다고 밝혔다.

 

김정태 동양대 게임학부 교수는 일본 시장에서의 한국 게임에 대해 "코로나 이전 일본 게임 시장에서 한국 게임사들이 고전했던 이유는 정치적 외풍 등 여러 요인이 있었을 것"이라며 "현재 일본 게임 시장은 약 1억2000만명의 맨파워가 있는 시장으로, 문화 향유 가치가 조금 더 발전된 일본 시장은 게임 콘텐츠 산업에서 다른 시장보다 효자 시장이다"라고 전했다.

 

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