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당장 시작될 것 같던 '메타버스' 1년 사이 관심 뚝↓

메타버스의 미래로 제시 되는 풍경. /메타

 

 

한때 미래 핵심 기술로 꼽혔던 '메타버스(Metaverse)'가 시장에서 사라졌다.

 

페이스북이 미래 핵심 목표로 지목하며 사명을 '메타(Meta)'로 바꾸고 한국 정부가 조 단위의 예산을 투입해 육성하겠다고 밝혔던 메타버스 이야기다. 하지만 기업들은 메타버스 서비스는 중단했지만 기술 개발을 위한 투자 여부에 대해 고민하고 있다.

 

급변한 상황에 메타버스 관계자들은 억울함을 호소한다. 방향성만 간신히 잡은 신기술이 지나치게 부풀려져 세간의 기대를 받았고, 상용화를 위해 꼭 필요한 정부의 기초적인 제반 사항 정비도 이뤄지지 않았는데 허상 취급 받고 있다는 주장이다.

 

19일(현지시간) 미국 시장조사기관 '서카나 데이터'는 지난 1월 1일부터 11월 25일까지 미국 내 VR 헤드셋·AR 안경 매출이 6억6400만 달러(약 8700억 원)로 지난해 11억 달러(약 1조4400억 원)에서 40%가량 줄었다고 밝혔다. 올해들어선 급락세로 전환한 것이다. VR 기기 매출은 기기가 오로지 메타버스 게임 등 외 용도가 없다는 점에서 메타버스 시장에 대한 지표로 활용된다.

 

메타버스에 대한 관심은 코로나19 사태로 비대면 문화가 일상화 한 후 시작됐다. 사명을 변경한 메타(구 페이스북)를 시작으로 글로벌 기업들이 잇따라 메타버스가 가상세계에서 게임, 콘서트, 커뮤니케이션, 쇼핑 등을 모두 즐길 수 있게 될 것이라고 비전을 잇따라 내놨다. 마크 저커버그 페이스북 창업주는 '메타버스를 인터넷의 다음 단계로 정의'하고 메타버스용 크리에이터 육성을 위해 1억 5000만 달러 투자를 선언한 바 있다.

 

한국 또한 메타버스 관련 기업들이 급부상했다. 특히 네이버제트가 내놓은 제페토는 2022년 12월 누적 가입자 수 4억 명을 돌파한 것은 물론 수천만원의 수익을 올리는 인플루언서까지 배출했다. 정부도 글로벌 기업들이 메타버스 개발 소식이 이어지자 2021년 5월 메타버스 얼라이언스를 창설, 관련 플랫폼 개발을 조정했고 창설 당시 500개 이상의 기업이 참여하도록 격려했다.

 

전세계적 붐을 일으킨 메타버스 열풍이 2년만에 좌초한 데에는 기술 발전 속도가 원인으로 지목된다.

 

전성민 가천대학교 교수는 "메타버스의 기술 수준이 뒷받침되지 못한 데 따른 이용자 실망감이 더해지며 열풍이 꺾였다"고 분석했다. 해외 또한 마찬가지다. 메타버스에 가장 적극적으로 뛰어든 메타는 기업 전체 지출의 20%를 메타버스 프로젝트를 담당하는 리얼리티 랩(Reality Labs)에 투자했으나 지난해 94억 달러 수준의 손실을 봤다. 앤드류 보스워스 리얼리티랩스 CTO도 자신의 블로그에서 "메타버스를 즐기기 위한 AR 기기의 상용화까지는 수 년 이상이 더 걸릴 것으로 보인다"고 시인했다.

 

더딘 기술 발전에도 이유가 있다. 메타버스는 소프트웨어와 하드웨어 기술의 결합이면서 동시에 고용량 데이터 전송이 필요하다. 그러나 에릭슨엘지 밝힌 리포트에 따르면 현재 5세대(5G) 이동통신에 가입한 사람의 수는 전세계 전체 모바일 가입자 수의 20%에 불과하며 전세계 5G 커버리지는 올해 45% 구축한 상태다. 보급 속도가 빨라지고는 있으나 2029년에 이르러야 5G 가입자는 53억 명, 커버리지는 85% 수준에 이를 전망이다.

 

메타의 가상현실 플랫폼에 구현된 마크 저커버그 메타 CEO의 아바타. 메타버스에 가장 선제적으로 대응했던 메타 또한 기술 개발의 어려움을 시인하고, 상용화에 수 년 이상이 걸릴 것으로 인정했다. /메타

메타버스가 큰 관심을 받던 때나 지금이나 성급한 평가가 난무한다는 의견도 있다. 특히 메타버스 용어에 대한 혼란이 지금의 현실을 자초했다는 의견이 많다.

 

김정태 동양대학교 게임학부 교수는 "원래 존재했던 메타버스라는 용어가 최근 갑작스럽게 새로운 개념처럼 소개되며 성장동력, 미래먹거리 등으로 과도하게 포장됐다"고 지적한다. 김 교수는 "메타버스는 신기술이 아닌 게임 확장이나 현실 물리 세계와 가상 정보 세계의 융합 개념으로 20년 전부터 있었던 용어"라며 "비게임 분야에서 게임적 기법을 도입하는 것이 메타버스며, 현재 게임을 연구하는 전문가들이 말하는 융합적 경험의 이론적 근거가 게이미피케이션"이라고 설명했다.

 

메타버스라는 용어를 처음 만든 미국 공상과학 작가인 닐 스티븐슨도 메타버스 열풍에 대해 우려를 표시했다. 그는 메타버스에 대해 "유행어(Buzzword)"라고 단정하고 메타버스에 대한 관심도가 오래가지 못할 것이라고 지적했다.

 

이재홍 한국게임정책학회장은 "체계적 연구와 기술 축적이 이루어지고 이를 도울 정책이 구축돼야 하는 초기 단계에 불과한 데 이를 즉각적인 결과물이 나올 것으로 착각한 정부와 산업계의 조급증이 문제"라며 "메타버스에 관한 가이드라인 마련이 시급하다"고 밝혔다.

 

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